Đề Thi Tin Học Cuối Học Kì 2 Lớp 5 – Cánh Diều Năm Học 2024-2025

Đề thi tin học cuối học kì 2 lớp 5 là công cụ đánh giá quan trọng năng lực lập trình Scratch của học sinh tiểu học. Bộ đề được thiết kế theo chương trình Cánh Diều với cấu trúc 7 câu trắc nghiệm và 2 câu tự luận, tập trung vào biến số, cấu trúc rẽ nhánh, vòng lặp có điều kiện và thao tác nhân vật.

Điểm mấu chốt nằm ở khả năng phân biệt cấu trúc lặp thông thườnglặp có điều kiện, hiểu bản chất biến động của biến, vận dụng phép toán trong biểu thức phức hợp. Học sinh cần nắm vững nguyên tắc ưu tiên toán tử khi tính giá trị biểu thức và thuật toán so sánh hai số để xuất kết quả đúng.

Đề Thi Tin Học Cuối Học Kì 2 Lớp 5 – Cánh Diều Năm Học 2024-2025

Cấu Trúc Đề Thi Tin Học Lớp 5 Học Kì 2

Đề thi chia làm hai phần với tổng điểm 10. Phần trắc nghiệm chiếm 7 điểm, phần tự luận 3 điểm.

Phần trắc nghiệm gồm 7 câu hỏi khách quan. Mỗi câu 1 điểm, kiểm tra kiến thức nền tảng về Scratch. Học sinh cần chọn đáp án đúng nhất trong 4 phương án A, B, C, D.

Nội dung tập trung vào định nghĩa ngôn ngữ lập trình Scratch, phân loại cấu trúc điều khiển, thao tác thay đổi trang phục nhân vật. Các câu hỏi yêu cầu nhận diện toán tử so sánh, phân biệt biến với hằng số, xác định tình huống thực tế phù hợp với vòng lặp điều kiện.

Phần tự luận bao gồm 2 câu lớn. Câu 1 yêu cầu tính giá trị 4 biểu thức toán học khi biết giá trị hai biến. Câu 2 đòi hỏi thiết kế chương trình hoàn chỉnh so sánh hai số nhập từ bàn phím.

Thang điểm phân bổ rõ ràng: mỗi biểu thức 0,5 điểm, chương trình so sánh 1 điểm. Phần này đánh giá năng lực vận dụng kiến thức vào bài toán cụ thể.

Đề Thi Tin Học Cuối Học Kì 2 Lớp 5 – Cánh Diều Năm Học 2024-2025

Phân Tích Chi Tiết Các Câu Hỏi Trắc Nghiệm

Câu Hỏi Về Khái Niệm Scratch

Câu 1 kiểm tra hiểu biết cơ bản về Scratch. Đáp án đúng là A – Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan dành cho trẻ em. Nhiều học sinh nhầm lẫn với phần mềm game do giao diện đồ họa sinh động.

Scratch được MIT phát triển năm 2007. Đây là môi trường lập trình kéo thả khối lệnh, giúp học sinh tiểu học làm quen với tư duy thuật toán mà không cần gõ code phức tạp.

Câu 4 về thao tác giao diện yêu cầu chọn tab Trang phục (đáp án B). Đây là vị trí quản lý hình ảnh nhân vật trong Scratch. Học sinh cần thực hành để nhớ vị trí các tab Code, Trang phục, Âm thanh.

Câu Hỏi Về Cấu Trúc Điều Khiển

Câu 2 phân biệt cấu trúc rẽ nhánh. Mô tả “Nếu điều kiện đúng thực hiện lệnh, sai thì dừng” tương ứng cấu trúc thiếu (đáp án B). Cấu trúc này chỉ có nhánh xử lý khi điều kiện đúng, không có nhánh else.

Cấu trúc rẽ nhánh đủ sẽ có dạng: “Nếu đúng thực hiện lệnh A, sai thực hiện lệnh B”. Học sinh cần phân biệt hai dạng này để áp dụng đúng ngữ cảnh.

Câu 7 là câu khó nhất đề thi. Cấu trúc lặp có điều kiện xuất hiện khi không biết trước số lần lặp, chỉ dừng khi thỏa điều kiện. Sự kiện 2 (xe buýt chạy 30 ngày × 10 chuyến) và sự kiện 3 (chạy đến khi đủ 2 giờ) là ví dụ điển hình.

Sự kiện 1 và 4 không phù hợp vì số lần lặp xác định rõ ràng. Đáp án C đúng vì cả hai đều cần kiểm tra điều kiện mỗi vòng lặp.

Câu Hỏi Về Biến Và Toán Tử

Câu 6 định nghĩa biến. Đáp án đúng là B – biến là đại lượng thay đổi giá trị trong quá trình chạy chương trình. Đây là khác biệt cơ bản giữa biến và hằng số.

Trong Scratch, biến được tạo từ mục Variables. Giá trị biến có thể thay đổi qua các khối lệnh “đặt … thành” hoặc “thay đổi … bởi”.

Câu 5 kiểm tra toán tử so sánh. Dấu = trong Scratch được biểu diễn bằng khối hình lục giác màu xanh lá. Đáp án D là đúng. Các toán tử khác bao gồm >, <, ≥, ≤.

Hướng Dẫn Giải Phần Tự Luận

Tính Giá Trị Biểu Thức Với Biến

Cho biến “số 1” = 8 và “số 2” = 4, ta tính 4 biểu thức sau:

Biểu thức 1: (số 1 + số 2) × 2 = (8 + 4) × 2 = 12 × 2 = 24. Thứ tự tính: ngoặc đơn trước, nhân sau.

Biểu thức 2: (số 1 + số 2) : (số 1 – số 2) = (8 + 4) : (8 – 4) = 12 : 4 = 3. Cần tính cả hai ngoặc trước khi thực hiện phép chia.

Biểu thức 3: số 1 + số 2 (phép kết hợp). Kết quả là 8 + 4 hoặc 12 tùy cách hiểu đề. Nếu đề yêu cầu “kết hợp chuỗi”, kết quả là “84”. Nếu yêu cầu tính toán, kết quả là 12.

Biểu thức 4: Tổng = (số 1 + số 2). Đây là phép gán giá trị cho biến “Tổng”. Kết quả là biến Tổng nhận giá trị 12.

Điểm cần lưu ý: trong Scratch, phép kết hợp chuỗi dùng khối “join”. Nếu dùng phép +, kết quả luôn là phép cộng số học.

Viết Chương Trình So Sánh Hai Số

Chương trình cần ba bước: nhập dữ liệu, so sánh, hiển thị kết quả.

Bước 1 – Nhập dữ liệu: Tạo hai biến “số a” và “số b”. Dùng khối “hỏi … và đợi” để nhận giá trị từ người dùng. Gán giá trị nhập vào cho từng biến bằng khối “đặt [số a] thành (câu trả lời)”.

Bước 2 – So sánh: Dùng cấu trúc rẽ nhánh lồng nhau. Nhánh ngoài kiểm tra số a > số b. Nếu đúng, hiển thị số a. Nếu sai, kiểm tra tiếp số a < số b ở nhánh trong. Nếu đúng hiển thị số b, nếu sai hiển thị “Hai số bằng nhau!”.

Bước 3 – Hiển thị: Dùng khối “nói … trong … giây” hoặc “nói …” để xuất kết quả. Thời gian hiển thị nên để 2-3 giây cho người dùng kịp đọc.

Script hoàn chỉnh:

Khi nhấn cờ xanh
Hỏi "Nhập số thứ nhất" và đợi
Đặt [số a] thành (câu trả lời)
Hỏi "Nhập số thứ hai" và đợi
Đặt [số b] thành (câu trả lời)
Nếu <(số a) > (số b)> thì
  Nói (số a) trong 2 giây
Ngược lại
  Nếu <(số a) < (số b)> thì
    Nói (số b) trong 2 giây
  Ngược lại
    Nói "Hai số bằng nhau!" trong 2 giây

Lưu ý chuyển đổi kiểu dữ liệu: câu trả lời từ khối “hỏi” là chuỗi, cần ép kiểu về số khi so sánh.

Phương Pháp Ôn Tập Hiệu Quả

Học sinh nên luyện tập theo nhóm kiến thức. Nhóm 1 gồm khái niệm cơ bản Scratch, giao diện, thao tác nhân vật. Nhóm 2 là cấu trúc điều khiển: tuần tự, rẽ nhánh, vòng lặp.

Luyện tập biến số bằng cách tạo nhiều chương trình nhỏ. Ví dụ: tính diện tích hình chữ nhật, đổi nhiệt độ C sang F, tính điểm trung bình. Mỗi bài toán giúp học sinh hiểu cách khai báo, gán giá trị, sử dụng biến.

Thực hành cấu trúc rẽ nhánh qua các tình huống thực tế. Viết chương trình kiểm tra số chẵn lẻ, xếp loại học lực theo điểm, kiểm tra tam giác vuông. Những bài này rèn kỹ năng đặt điều kiện đúng.

Về vòng lặp có điều kiện, học sinh cần phân biệt với vòng lặp số lần. Luyện tập với bài toán: nhập số cho đến khi số dương, di chuyển nhân vật đến khi chạm cạnh, đếm ngược từ 10 về 0.

Làm đề thi thử là cách tốt nhất. Đặt thời gian 45 phút như thi thật. Sau khi làm xong, đối chiếu đáp án và ghi chú các câu sai. Lập danh sách kiến thức yếu để ôn lại.

Học nhóm mang lại hiệu quả cao. Các bạn cùng nhau giải thích thuật toán, debug chương trình lỗi, chia sẻ cách làm hay. Việc dạy lại bạn giúp người dạy hiểu sâu hơn.

Sử dụng tài liệu tham khảo từ sách giáo khoa Cánh Diều, video hướng dẫn Scratch trên YouTube, diễn đàn lập trình trẻ em. Kết hợp nhiều nguồn giúp học sinh tiếp cận đa góc độ.

Thầy cô nên tổ chức buổi chữa đề tập trung vào các câu khó như câu 7 về vòng lặp điều kiện. Học sinh dễ nhầm lẫn giữa “lặp xác định” và “lặp không xác định”. Ví dụ thực tế giúp các em hình dung rõ hơn.

Chú ý cấu trúc câu trả lời tự luận. Với bài tính biểu thức, cần ghi đầy đủ: công thức → thay số → kết quả. Với bài viết chương trình, cần có: sơ đồ thuật toán → script Scratch → giải thích từng bước.

Đề thi tin học cuối học kì 2 lớp 5 đánh giá toàn diện năng lực lập trình Scratch. Học sinh nắm vững biến, cấu trúc điều khiển, toán tử sẽ làm bài tốt. Luyện tập đều đặn kết hợp ôn lý thuyết giúp đạt kết quả cao.

Cập nhật lần cuối 03/02/2026 by Hiếu IT

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *