Bộ 3 đề thi Học kì 2 Tin học lớp 5 Kết nối tri thức năm 2026 với đáp án chi tiết và ma trận đề thi chuẩn sẽ giúp học sinh ôn tập hiệu quả. Đây là tài liệu được tổng hợp từ các trường Tiểu học uy tín trên cả nước, phù hợp với chương trình Tin học lớp 5 theo sách Kết nối tri thức với cuộc sống.

Các đề thi được thiết kế theo cấu trúc mới, tập trung vào kỹ năng lập trình Scratch, tư duy thuật toán và ứng dụng thực tế. Học sinh sẽ làm quen với câu hỏi trắc nghiệm và tự luận, giúp củng cố kiến thức về cấu trúc lặp, biến, phép toánkịch bản chương trình.

Đề Thi Học Kì 2 Tin Học Lớp 5 – Đề Số 1

Phòng Giáo dục và Đào tạo …..

Trường Tiểu học …..

Đề thi Học kì 2 Tin học lớp 5

(Bộ sách: Kết nối tri thức)

Thời gian làm bài: …. phút

A. Phần Trắc Nghiệm (7,0 điểm)

Khoanh vào câu trả lời đúng nhất.

Câu 1. (1,0 điểm) (M1). Em có thể tạo chương trình có cấu trúc lặp bằng phần mềm nào?

A. YouTube Kids.

B. Microsoft Word.

C. Scratch.

D. Google Meet.

Câu 2. (1,0 điểm) (M2) Phát biểu nào sau đây không đúng?

A. Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.

B. Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.

C. Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp.

D. Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh Điều khiển.

Câu 3. (1,0 điểm) (M3) Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?

A.

B.

C.

D.

Câu 4. (1,0 điểm) (M1) Hành động rẽ trái hoặc phải của ô tô được mô tả bằng cấu trúc gì?

A. Cấu trúc lặp có điều kiện.

B. Cấu trúc tuần tự.

C. Cấu trúc quay lui.

D. Cấu trúc rẽ nhánh.

Câu 5. (1,0 điểm) (M2) Trong Scratch, thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu ở đâu?

A. Trong bộ nhớ máy tính.

B. Trong biến.

C. Trên vùng sân khấu.

D. Trong biến (câu trả lời).

Câu 6. (1,0 điểm) (M1) Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?

A. Theo thứ tự từ trái qua phải.

B. Theo thứ tự từ ngoài vào trong.

C. Theo thứ tự từ phải qua trái.

D. Theo thứ tự từ trong ra ngoài.

Câu 7. (1,0 điểm) (M1) Kịch bản chương trình không trả lời câu hỏi nào?

A. Hành động của các nhân vật là gì?

B. Chương trình có những lỗi gì?

C. Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?

D. Chương trình có nhân vật nào?

B. Phần Tự Luận (3,0 điểm)

Câu 1. (1,0 điểm) (M3) Em hãy xác định loại lệnh lặp trong hình sau. Cho biết các vị trí (1) và (2) trong hình ứng với thông tin gì.

Cấu trúc lệnh lặp trong ScratchCấu trúc lệnh lặp trong Scratch

Câu 2.

a. (1,0 điểm) (M2) Dữ liệu của biến trả lời được lấy từ đâu? Biến này được đặt trong nhóm lệnh nào của Scratch?

b. (1,0 điểm) (M3) Xác định phép toán trong hình sau. Ý nghĩa của phép toán đó là gì?

Hướng Dẫn Chấm Và Đáp Án

A. Phần Trắc Nghiệm (7,0 điểm)

Mỗi câu trả lời đúng được 1,0 điểm.

Câu 1 2 3 4 5 6 7
Đáp án C C C D D D B

B. Phần Tự Luận (3,0 điểm)

Câu 1 (1,0 điểm)

  • Lệnh lặp với số lần biết trước. (0,5 điểm)
  • (1): Số lần lặp. (0,25 điểm)
  • (2): Khối lệnh được lặp lại. (0,25 điểm)

Câu 2 (2,0 điểm)

a.

  • Dữ liệu của biến trả lời được nhập vào từ bàn phím. (0,5 điểm)
  • Biến trả lời được đặt trong nhóm lệnh Cảm biến. (0,5 điểm)

b.

  • Phép toán: Phép lấy số ngẫu nhiên. (0,5 điểm)
  • Ý nghĩa: Có kết quả là một số tự nhiên bất kì từ 1 đến 100. (0,5 điểm)

Kiến Thức Trọng Tâm Học Kì 2 Tin Học Lớp 5

Cấu Trúc Lặp Trong Scratch

Cấu trúc lặp là một khái niệm quan trọng trong lập trình. Nó cho phép thực hiện một hành động nhiều lần mà không cần viết lại lệnh.

Scratch cung cấp ba loại lệnh lặp chính:

Lặp với số lần biết trước: Sử dụng khối lệnh “lặp lại [số lần]”. Đây là cách đơn giản nhất khi biết trước số lần cần lặp.

Lặp vô hạn: Khối lệnh “lặp mãi” giúp chương trình chạy liên tục cho đến khi dừng thủ công.

Lặp có điều kiện: Khối lệnh “lặp cho đến khi [điều kiện]” tiếp tục thực hiện cho đến khi điều kiện được thỏa mãn.

Biến Và Phép Toán

Biến trong Scratch dùng để lưu trữ thông tin. Học sinh lớp 5 cần nắm được cách tạo biến, gán giá trị và sử dụng chúng trong chương trình.

Các phép toán cơ bản bao gồm cộng, trừ, nhân, chia. Scratch cũng hỗ trợ phép lấy số ngẫu nhiên, rất hữu ích cho các trò chơi và mô phỏng.

Khi có nhiều phép toán trong một biểu thức, Scratch thực hiện theo thứ tự từ trong ra ngoài, tương tự như quy tắc ngoặc đơn trong toán học.

Cấu Trúc Rẽ Nhánh

Cấu trúc rẽ nhánh giúp chương trình đưa ra quyết định dựa trên điều kiện. Ví dụ, nếu ô tô gặp chướng ngại vật bên trái, nó sẽ rẽ phải.

Trong Scratch, cấu trúc này được thực hiện bằng khối lệnh “nếu [điều kiện] thì… nếu không…”.

Kịch Bản Chương Trình

Khi viết chương trình, học sinh cần lập kịch bản trả lời các câu hỏi:

  • Chương trình có nhân vật nào?
  • Bối cảnh (sân khấu) là gì?
  • Hành động của các nhân vật là gì?

Kịch bản không bao gồm việc liệt kê lỗi trong chương trình.

Lời Khuyên Ôn Thi Hiệu Quả

Để đạt điểm cao trong kỳ thi Học kì 2 Tin học lớp 5, học sinh nên thực hành thường xuyên trên Scratch. Hãy tạo các dự án nhỏ, thử nghiệm với các khối lệnh khác nhau và quan sát kết quả. Việc hiểu bản chất của cấu trúc lặp, biếnrẽ nhánh quan trọng hơn là học thuộc lòng. Đừng quên xem lại các bài tập trong sách giáo khoa và làm thêm đề thi thử để làm quen với cấu trúc đề.

Cập nhật lần cuối 03/02/2026 by Hiếu IT

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *